
¡Ajá!

que era muy servicial.Es cierto que la lucha es un escape cobarde, creo que tenemos un poco de realismo mucho en este sentido."Frontier" muy engañoso, me refiero a que el buque no podrÃÂa seguir si le hubiera dado el perseguidor, mientras que ninguna ventaja.Estoy pensando en trucos como la repentina "Imperial Courier" después de disparar una velocidad de un cohete. Mediante la asignación de mayor "frame" que alcanza una distancia fácilmente a usted por 300'000km suelta en un segundo. Este cambio de "frames" hace que sea imposible que depender en general, un perseguidor. Tan pronto como se activa el tiempo de aceleración sólo benefician a la IA ellos. Pero si usted sabiamente, poco a poco a partir de la segunda etapa a la siguiente, es posible colgar un rastreador, que socava la "cheat", simplemente.No es muy realista, pero es necesario para el juego (otro ejemplo de por qué el realismo no siempre es compatible con el juego).Invertir la mano, podrÃÂa dar a los jugadores un poco de ventaja en los argumentos, de lo contrario puede suceder que un jugador pierde el interés.Por lo menos me siento de esa manera. Pero no siempre fue tan difÃÂcil, un poco más zuleicht para iniciar el proyecto. Pero al menos no habÃÂa ninguna razón para huir.Balance de hace un buen juego, dar a la IA alguna ventaja porque el jugador una cierta ventaja allÃÂ, realista o no, no importa aquÃÂ.Ahora, para el comercio.No entiendo por qué los precios de los bienes siguen siendo tan mal equilibrada. Se llevará a ninguna parte con el comercio, lo cual es lamentable.Pero es bueno que no sólo el tiempo me quejo de estas cosas, gracias."Lass uns Nägel mit Köpfen machen" (Vamos a ir al grano).Usted trabaja por lo que incluso en el equilibrio del juego?Por favor, comparta sus resultados con nosotros, sin embargo, aunque puede compilar con mi software de Mac aún no, pero me parece un buen definido por el usuario de MAC, que me ayuda. Si no es aquÃÂ, entonces tal vez en otros lugares.Por último, también puede contribuir, no será fácil en estas condiciones, pero es posible.Es cierto que los recién llegados no saben qué hacer con el juego, pero que está en las raÃÂces del juego. Muchos también se encuentran "Frontier" mortalmente aburridas, porque no hay un destino establecido. Por ejemplo, un amigo mÃÂo a quien yo mi primer "Frontier" fue dado. PreferÃÂa jugar a juegos como "Lemmings", entonces."Frontier" ya se tomó un poco de imaginación que le gusta, pero David Braben nunca quiso un juego con una ruta determinada y todos aquellos que aún amo, te amo por eso."Frontier" (y "Pioneer") no es un juego para las masas y no era un "flash de arranque" y cuando me miro en el "Pioneer" mira, más de un corredor de maratón.Algunos, quizás, entender por qué el "Pioneer" es un juego para mÃÂ, no sólo algunos, sino una pasión ("Leidenschaft", algo para lo que se sufre).Tal vez esta idea ayudarÃÂa a la junta un poco de rol elementos. Porque yo creo que serÃÂa fácil de usar, una vez que se coloca, y que permitirÃÂa una amplia variación en las misiones.También permitirÃÂa misiones más largas en lugar de crear una serie de pequeños pedidos, que puede ser, pero nunca dos veces por lo mismo que jugar. La elección seguirÃÂa siendo el jugador si quiere aceptar la misión o no.Pero eso requiere que ciertas cosas de manera sencilla, tal vez muy simple, pero no juega ningún papel, lo más importante que el jugador tiene que realizar una tarea determinada y en el mejor de algo que él no puede prever.Probablemente no pasará a la historia, pero eso no es probable que el jugador tiene que estar fascinado, no el desarrollador.Pioneer es exactamente lo que usted ha mencionado un gran demo técnica que muestra lo que podemos hacer con todos nuestros cerebros, pero en última instancia, el jugador le importa poco.David Braben es nich "the bold" para mÃÂ, porque él es tan inteligente, no, lo que le he convencido de que los buenos "cheats", con el que salió de la forma en que algunos problemas o soluciones para mejorar la relación con el realismo "gameplay" ha encontrado, es sólo una cuestión de "David Braben the bold" en mis ojos.Yo no soy un fan de los "Riders of the Blue Sky", porque eran los mejores programadores, no. Ellos escribieron la historia con inteligentes soluciones simples. "Gameplay", no puedo dejar de delirando acerca de las soluciones simples que tienen un alto adictivas.Tal vez algunos de nuestros desarrolladores podÃÂan tolerar algunos de estos "pioneering" espÃÂritu de aquellos dÃÂas (creo).[/hr]

aha

that has helped.yes, evading enmies is lame in combat situations, i guess we have a little to much realism in that point.FE2 cheats enourmously, i mean the ships even wouldn't be able to overhaul, but they gave the persecuter a forfait.think of tricks like the courier missile firing, after each the A.I. accelerates in no time, by using larger frames, in a second he can be easy 300'000km ahead of you.this altering of framesize is also used in general to make it impossible to escape. you engage "time acceleration" but the A.I. profits of it because of the larger frames.if you use it wisely in FE2 you can escape, use double speed and get to the next level when you're sure he can't overhaul you no more. takes a little longer to get to the target, but works. you can underrun the cheat.not realistic, but inevitable for the game. (here we have another example that realism didn't belongs in all cases to a game like pioneer). on the other hand, the flight model for active combat could leave a little forfait to the human, or the player looses interest in fighting.which has happened to me, it was less hard (a little to easy), but i never tried to escape it wasn't needed to.that's what makes part of a good game, balance. give a little forfait to the A.I. where it's needed and give a little forfait to the player where it's needed, realistic or not, it doesn't matters, it's a game. to the trading, i even don't undestand why the prices of the goods are still such unbalanced, you never get anywhere with trading, that's sad.but it's only good that it's not always me arguing about that."lass uns nägel mit köpfen machen"so you worked on balancing, am i right?please share the results with us, you know i can't actually compile the source (my machine leaks), but i will certainly find some help, i hope i'm not the only mac user here. else i find perhaps another kind mac user somewhere.i can do some to that to, because i can work on the source even if i can't compile it, a bit complicated, but would be possible.it's true that newcomers didn't know what to do with, but that's already in the roots of the game, many found FE2 boring because you have no clear task to fulfill.FE2 needs a little fantasy to play and like it. but DB never wanted something with a given path to follow and for those who are still in love with it, it's the main reason to play and like it.Frontier (and even Pioneer) isn't the game for everyone and was only successful in a long run, no "blitzstarter" and if i look at Pioneer a marathon runner.my first Frontier i inherited from a friend who disliked it, exactly because of above named reason, he liked games back then like Lemmings.the difference couldn't be bigger.while i fell in love from on the first touch, "wow, exactly what i've imagined, exactly what i feel a space game should be", it was a dream come true to me.perhaps some understand now why pioneer isn't just a game to me, it's a passion or better a "Leidenschaft" (you suffer for).perhaps a idea like i posted with the board/roleplaying elements, will help, because i feel it will be simple once it's setup and give a wide range of missions as result which you can't finish in only one try, like a simple delivery. what i was thinking of is to join tasks to a little longer mission. i'm convinced this will attract some players who like a path they can follow, but it leaves the opinion to create them randomly, so no mission will be the same as the previous.and decision is still left to the player if he likes to do it or not.i think such elements are far more important then to have grown factions, realistic perhaps, but what for? it didn't makes the game.to do that, certain things must be held simple, very simple perhaps but that didn't matters to gameplay, impoprtant is you give the player something to do.and best something he can't predict.well, perhaps you won't write history with that, but it will please the player.it's exactly what you stated is a brillant tech demo, we show what we are able to do with our brains, but that didn't pleases the player in the end.DB is "the bold" not only because he's a brain and able to code i don't know what, he was also very tricky and used some charming cheats to workaround certain problems. not only because of little time and disk space.it's the balance he had always as target and found, between realism and gameplay what makes him "the bold" in my eyes.i'm not a fan of "the riders of the blue sky" because they was the best programmers of all time, they didn't made history with that.they made history with intelligent but simple ideas.gameplay oh, i can't stop enthuse about their simple ideas... which are so addictive.perhaps some of our devs. need a little bit of that "pioneering" spirit of those days (i feel). german textAha,das war sehr hilfreich.Stimmt, Flucht im Kampf ist feige, ich denke wir haben etwas zuviel Realismus in diesem Punkt."Frontier" betrügt sehr, ich meine die Schiffe könnten dich auch nicht verfolgen, wenn man dem Verfolger dabei keinen Vorteil verschafft hätte.Ich denke dabei an Tricks wie das plötzliche beschleunigen des "Imperial Couriers", nachdem Abfeuern einer Rakete. Durch die Zuweisung grösserer "Frames" erreicht er locker einen Abstand zu dir von locker 300'000km in einer Sekunde. Diese veränderung der "Frames" macht es generell unmöglich einen Verfolger abzuhängen. Sobald du die Zeitbeschleunigung einschaltest profitiert nur die K.I. davon. Aber wenn man es klug einsetzt und nur langsam von stufe zwei zur nächsten geht, ist es möglich einen Verfolger abzuhängen, man unterläuft den "Cheat" einfach.Nicht sehr realistisch, aber notwendig für das Spiel (noch ein Beispiel warum Realismus nicht immer mit dem Spiel vereinbar ist).Handumkehr, könnte man dem Spieler in Auseinandersetzungen ein wenig Vorteil verschaffen, sonst passiert es leicht das ein Spieler das Interesse verliert.Zumindest empfinde ich das so. Es war nicht immer so schwer, eher etwas zuleicht zu beginn des Projektes. Aber immerhin bestand kein Grund zu flüchten.Gleichgewicht macht ein gutes Spiel aus, gib der K.I. etwas Vorteil da, dem Spieler etwas Vorteil dort, realistisch oder nicht das ist egal dabei.Nun zum Handel.Ich verstehe auch nicht warum die Preise der Waren immer noch so schlecht ausbalanciert sind. Man kommt nirgendwo hin nur mit Handel, das ist schade.Aber es ist nur gut, dass nicht nur immer ich mich über solche dinge beschwere, danke."Lass uns Nägel mit Köpfen machen".Du arbeitest also selbst an der Balance des Spiels?Bitte teile doch deine Ergebnisse mit uns, ich kann zwar mit meinem MAC immer noch keine Software kompilieren, aber ich finde bestimmt einen netten MAC benutzer welcher mir dabei hilft. Wenn nicht hier, dann vielleicht anderswo.Schliesslich kann ich ja auch etwas dazu beisteuern, wird nicht einfach sein unter diesen Bedingungen, aber möglich.Es stimmt, Neulinge wissen nicht was mit dem Spiel anzufangen ist, aber das liegt in den Wurzeln des Spiels. Viele fanden auch "Frontier" todlangweilig, weil es kein vorgegebenes Ziel gibt. So zum Beispiel ein Freund von mir von dem ich mein erstes "Frontier" erhielt. Er spielte lieber Spiele wie "Lemmings" damals. "Frontier" brauchte schon etwas Fantasie um es zu mögen, aber David Braben wollte nie ein Spiel mit einem vorgegebenen Pfad und alle die es immer noch lieben, lieben es genau deshalb."Frontier" (und auch "Pioneer") ist kein Spiel für die Masse und war kein "Blitzstarter" und wenn ich mir "Pioneer" anschaue, eher ein Marathonläufer.Vielleicht verstehen jetzt manche besser warum "Pioneer" nicht nur irgend ein Spiel für mich ist, sondern eine Leidenschaft (Leidenschaft, etwas wofür man leided).Vielleicht würde eine idee wie die Brett-Rollenspiel Elemente etwas helfen. Denn ich denke es wäre einfach zu handhaben, wenn es einmal aufgesetzt ist und würde breitgefächerte variationen in den Missionen erlauben.Ferner würde es erlauben längere Missionen zu erstellen anstatt einzelner kleiner Aufträge, welche sich aber nie zweimal auf die gleiche weise Spielen lassen. Die wahl wäre immer noch beim Spieler ob er die Mission annehmen will oder nicht.Aber das erfordert das bestimmte dinge einfach gehalten werden, vielleicht sehr einfach aber das Spielt keine Rolle, Hauptsache der Spieler hat eine richtige Aufgabe zu erfüllen und am besten etwas was er nicht voraussehen kann. Wahrscheinlich geht man damit nicht in die Geschichte ein, aber darum geht es wohl nicht, der Spieler muss fasziniert sein, nicht der Entwickler.Pioneer ist genau was du erwähntest ein tolles "Tech-Demo", welches zeigt was wir mit unseren Gehirnen alles anstellen können, aber das kümmert den Spieler schlussendlich wenig.David Braben is nich "the Bold" für mich weil er so intelligent ist, nein, was mich an ihm überzeugt sind die netten "cheats", mit welchen er manchen Problemen aus dem weg gegangen ist, oder Lösungen zur Verbesserung des Verhältnisses Realismus zu "Gameplay" gefunden hat, nur darum ist er "David Braben the Bold" in meinen Augen.Ich bin nicht Fan von den "Riders of the Blue Sky" weil sie die besten Programmierer waren, nein. Sie schrieben Geschichte mit intelligenten einfachen Lösungen. "Gameplay", ich kann nicht aufhören von den einfachen Lösungen zu schwärmen… welche einen hohen "Suchtfaktor" besitzen.Vielleicht könnten einige unserer Entwickler etwas von diesem "Pioneering" Geist jener Tage vertragen (denke ich).